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電玩變身,成為老師教學幫手

2019.10.18(F)
Article/ tutorJr

EdTech Taiwan 2019Miss忙的美國生活觀察 │ 國際教育系列

「很棒!你答對了。得到一枚金幣。」六歲的Max聚精會神的點著iPad上的應用程式,媽媽並未阻止。因為這不是單純的遊戲,而是學校的作業。

在美國愛達荷州Boise的Sage國際學校,低年級老師很少要求小朋友帶紙本作業回家。取而代之的是,要學生使用遊戲式的應用程式,來做數學與閱讀的練習。

隨著數位娛樂與教育匯流,以往「玩電玩是不務正業」的觀念已經被逐漸打破,用電玩的模式來學習成為銳不可擋的趨勢。

根據「2019-2024遊戲化學習市場預測報告」註1, 2018年遊戲化學習市場為24億美元,在擴增實境(AR)、虛擬實境(VR)、人工智慧(AI)等科技的推波助瀾下,2024年市場規模將達到43億美元,約當10%的年複合成長率。

兒童線上英文

從作業到課堂

學習式遊戲不只成為學生的作業,在課堂也被大量運用。根據《美聯社》的報導,康乃迪克州Wallingford的Dag Hammarskjold中學,即大量運用Classcraft等教育軟體,作為家庭經濟課的學習。

學生必須藉由通過挑戰贏得虛擬貨幣,為自己的角色購買服裝或寵物。Dag Hammarskjold教授消費科學的老師Gianna Gurga,從2017年春天開始在課堂採用Classcraft,她發現學生不僅學習動機更強,表現也更好。

在康州的Groton鎮,因為DreamBox早期用戶使用效果良好,這項學習式遊戲已經推廣到整個校區。Charles Barnum小學五年級學生都是用它學習分數,他們一邊練習,成績就會一邊傳送到老師的電腦裡。當學生「過關」,就會給予電玩小遊戲的獎勵,而且還能得到金幣幫他們的虛擬人物升級。「有很多學習,但對孩子而言更像是遊戲,」教師Heather Dalton肯定表示。

打造更為個人化的學習

然而,究竟遊戲化的學習,真的勝過傳統式的學習嗎?這也是位於紐約曼哈頓的Quest to Learn中學備受各界矚目的原因。Quest to Learn是十年前由非營利組織Institute of Play前執行總監Katie Salen協助成立,不同於其他學校結合書本、講課、與軟體,Quest to Learn獨樹一幟,完全採用遊戲化學習。

根據《EdSurge》報導,這所學校把孩子一天經歷的事全都加入遊戲元素。如同許多角色扮演遊戲,Quest to Learn將學習目標重新定義為「任務」—學生在科學課要設計進入地殼的安全運輸方式,公民課要模擬訴訟案件。英語課是電腦上的蘇格拉底討論會,學生的論證愈有組織條理,獲得的積分愈高。

即便學習方式截然不同,成效似乎並不突出。在英文測驗,43%Quest to Learn學生成績高於全州標準,全紐約市為41%,但在數學測驗中,Quest to Learn學生只有29%達到全州標準,而全市有33%。

不過支持者表示,標準化測試過於狹隘,無法窺得全貌。一項由社會學教授Richard Arum領軍的NYU研究發現,Quest to Learn學生在學習問題解決等能力上,比大學生還快。而且擅長設計思考、合作,與批判思考。其成功部分要歸於遊戲設計的方式—將失敗最小化,並提供即時回饋。

對於多數老師而言。遊戲化學習除了提高學生學習動機外,更重要是提供更為個人化的學習。比方當學生答對DreamBox的題目(即闖關成功),後面的關卡會愈來愈難,每個學生都能在學習上獲得足夠的挑戰與成就感。也因此,最初只是一般App的DreamBox,自2011進入學校市場,去年已經擁有260萬學生用戶。

「一個老師不可能同時給二十幾個學生個人化的訓練,然而藉由科技的輔助,老師能更快掌握學生個別的狀況,進而提供協助與支持,」DreamBox執行長Jessie Woolley-Wilson不諱言。

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註1:Game-Based Learning Market: Global Industry Trends, Share, Size, Growth, Opportunity and Forecast 2019-2024

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